Minggu, 13 Januari 2019

Materi Sistem Komputer (Semester 1)


1. Desimal (Basis -10) = 0 - 9

Desimal adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. 
Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut.

 contoh bilangan desimal :

·         = 859810: (8 x 1000) + (5 x 100) + (9 x 10) + (8x1) = 8598



2.  Biner (Basis 2) = 0 dan 1
Biner adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann.

Contoh bilangan biner :

·          =10012= (1x20) + (0x21) + (0x22) + (1x23) = 1 + 0 + 0 + 8 = 9


3. Oktal (Basis 8) = 0 - 7

Oktal  adalah Sistem bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 

Contoh bilangan oktal :

·         =10228=(2x80) + (2x81) + (0x82) + (1x83) = 2 + 16 + 0 + 152 =530



4. Hexadesimal (Basis 16)= 0- 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15)

Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol. Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf.

Contoh Bilangan Hexadesimal :

F3D416 = (10x160) + (13x 161) + (3x162) + (15x163)


    
       KONVERSI BILANGAN

1.     .Desimal ke Oktal
    a. 6710= 1038
        8    67    3
        8    8      0
        8    1      1
              0

2.     .Desimal ke Hexadesimal
     b.   6710= 43 16
              16   67   3
              16   4     4
                     0

3.     Desimal ke Biner
 c.  6710 = 10000112
          2   67   1
          2   33   1
          2   16   0
          2   8     0
          2   4     0
          2   2     0
          2   1     1
                0

§  BCD(Binary code decimal)

Pengertian Bilangan Binary Code Decimal (BCD) - Binary Code Decimal adalah sistem sandi yang umum digunakan untuk menyatakan angka desimal dalam bentuk digital. BCD juga merupakan sistem pengkodean bilangan desimal yang memiliki metode mirip dengan bilangan biner biasa, hanya saja di dalam proses konversi setiap simbol dari bilangan desimal dikonversikan menjadi satu per satu, bukan dengan keseluruhan seperti konversi bilangan desimal ke dalam biner biasa.ASCII adalah code alfanumerik yg pling populer .



§  OPERASI RELASI

1.       PENGERTIAN

Operasi relasi adalah operasi yang digunakan untuk membandingkan 2 buah nilai menghasilkan kondisi benar dan salah.

2.      MACAM-MACAM

=   sama dengan

>   lebih dari

<   kurang dari

< > tidak sama dengan 

> = lebih dari sama dengan 

< = kurang dari sama dengan 

! > tidak sama dengan 

§  OPERASI LOGIKA

Operator logika biasa digunakan untuk menghubungkan dua buah ungkapan kondisi menjadi sebuah ungkapan kondisi. Operatosr-operator ini berupa :



§  OPERASI ARITMATIKA

Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian).

Contoh penggunaan :

+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)

– Operator pengurangan

* Operator perkalian

/ Operator pembagian

% Operator sisa pembagian

Simbol

Nama operator

Contoh penggunaan

+

Operator penjumlahan

n = n + 1;

Operator pengurangan

n = n – 1;

*

Operator perkalian

n = n * 1;

/

Operator pembagian

n = n / 1;

%

Operator sisa pembagian

n = n % 1;

+

Operator penyambung string

n = “saya “+”tidur”;

§  MULTIPLEXER

Multiplekser adalah sebuah perangkat yang dapat menyalurkan beberapa jalur data ke satu jalur luaran. Multiplekser mempunyai satu atau banyak sinyal masukan yang telah terhubung pada masukannya. Pemilihan saluran masukan dilakukan oleh sinyal kontrol



§  DECODER
Adalah untuk mengidentifikasi , mengenali suatu code tertentu dalam suatu sistem digital perintah-perintah ataupun dikirim dengan deretan denyut (pulsa) ataupun tingkatan -tingkatan biner.

§  Register

Register adalah rangkaian logika yang digunakan untuk menyimpan data. Dengan kata lain, register adalah rangkaian yang tersusun dari satu atau beberapa flipflop yang digabungkan menjadi satu.

Flipflop disebut juga sebagai register 1 bit.   Jadi untuk menyimpan 4 bit data, register harus terdiri dari 4 buah flipflop.

§  FLIP-FLOP
Adalah keluarga multibrator yg mempunyai 2 keadaan stabil atau disebut bistabil multibrator .
-RANGKAIAN :


§  ALU (Aritmatic Logical Unit)

       Adalah komponoen dalam system computer yang berfungsi melakukan operasi perhitungan aritmatic dan logika.

Fungsi : untuk melakukan sesuatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika.

3 jenis Adder :

1.      Half Adder : rangkaian elektronika yang bekerja melakukan perhitungan penjumlahan 2 buah bilangan biner, yang masing – masing terdiri dari 1 bit.

2.      Full Adder : rangkaian elektronika yang menjumlahkan 2 bilangan yang telah dikonversikan kedalam bilangan biner dengan nilai carry out dari penjumlahan bit sebelumnya.

3.      Parelel Adder : rangkaian penjumlahan dan 2 bilangan yang telah dikonversikan ke dalam bentuk biner.

Symbol dan kebenaran dari half adder :

§  ORGANISASI KOMPUTER

v  Organisasi komputer adalah bagian yg terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya .

v  Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer .

1.      PERBEDAAN ORGANISASI DENGAN ARSITEKTUR KOMPUTER

v  Arsitektur komputer cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yg terkait dengan seorang programer.

v  Organisasi komputer  adalah bagian yg terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya .

2.      STRUKTUR DAN FUNGSI UTAMA KOMPUTER

·         STRUKTUR : CENTRAL PROCESSING UNIT(CPU) berfungsi  sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat pengolahan.

·         MEMORY UTAMA  berfungsi sebagai penyimpanan data.

·         I/O berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainya.

·         SYSTEM INTERCONNECTION merupakan sistem yg menghubungkan CPU, MEMORI UTAMA, DAN I/O

3.      FUNGSI UTAMA KOMPUTER

·         Pengolahan data

·         Penyimpanan data

·         Pemindahan data

4.      Konsep Dasar Operasi Komputer

·         software untuk mengontrol dan mengkoordinasikan penggunaan hardware berbagai aplikasi untuk kebermacam-macam pengguna.

§  Struktur mesin Van Neuman

§      Sejaran perkembangan teknologi system computer dari generasi ke generasi.

GENERASI PERTAMA (1945-1955) bernama ENIAC.

GENERASI KEDUA (1955-1965) bernama UNIVAF.

GENERASI KETIGA (1965-1980) menggunakan IC dan transistor.

GENERASI KEEMPAT (1980-2000) bernama computer. 

GENERASI KELIMA (2000-sekarang) komputer masa depan.

Media penyimpanan data eksternal.

1. MAGNETIK DISK

·         Yaitu piringan bundar yg terbuat dari bahan tertentu dengan permukaan yg dilapisi bahan yg dpt di magnetasi.

           ex : harddisk, floppydisk, disket, memory card, flash disk.

a. metode silinder.

·         yaitu pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record

b. metode sector.

·         yaitu pengalamatan recordnya berdasarkan nomer sektor, nomor track, nomor permukaan .

              komponen : spindle, cakram magnetik, read-write head, enclosure, intertacing module.

2. OPTICAL DISK

·         Yaitu media penyimpanan data elektronik yg dpt ditulis dan dibaca dengan menggunakan sinar laser bertenaga rendah .

jenis-jenis :

Ø  CD( COMPACT DISK)

Ø  DVD(DIGITAL VIDEO DISK)

Ø  BLUE RAY

Ø  FM DISK ( FLUERESCENT MULTILAYER DISK)

Ø  CD-ROM

3. PITA MAGNETIK

·         Adalah salah satu penyimpanan eksternal yang menggunakan pita magnetik yg terbuat dari plastik.

Fungsi :

Ø  untuk media penyimpanan.

Ø  untuk alat input/output.

Ø  untuk merekam audio, video.

4. KARAKTERISTIK SYSTEM MEMORY

1.      LOKASI

Ø  memory local/register

Ø  memori internal/memory primer/memory utama.

Ø  memori eksternal/sekunder

2.      kapasitas

Ø  kapasitas register dinyatakan dalam bit.

Ø  kapasitas memory internal dinyatakan dalam bentuk byte(1 byte=8bit)/word.

Ø  kapasitas memory eksternal dinyatakan dalam byte.

§  RAID (RADUDANT ARRAY OF INDEPENDENT DISK)

Tujuan untuk meningkatkan keandalan(reabilitas)yang sangat penting untuk melindungi informasi beberapa lahan bisnis.

Contoh Basis datanya:

Ø  satuan transfer=memory internal & eksternal.

Ø  metode akses=sequentaral acces,diret acces,random acces,associative acces.

Ø  kinerja=acces time,lyae time,transfer rate.

Ø  tipe fisik=memory semi konduktor & permukaan magnetik.

Ø  karakter fisik=volatile dan non volatile,erasable dan non erasable.

§  Pengertian :

§  Inboard memory adalah memory yang dapat diakses langsung oleh processor inboard memory.

§  Outboard storage adalah penyimpanan yang memiliki kapasitas lebih besar dari pada inboard  memori dan bersifat non voltaile serta digunakan dalam kurun waktu tertentu.

§  Off-line storage termasuk tergolong dalam penyimpanan yang lambat karena masih menggunakan pita magnetik.

Sabtu, 12 Januari 2019

Modul Dasar Pemrograman Web

1. PENGERTIAN WEB
         Web merupakan media informasi berbasis jaringan komuter yang dapat diakses di mana saja, kapan saja dengan biaya relative murah. Web merupakan bentuk implementasi dari bahasa pemrograman web (Web Programming). Sejarah perkembangan bahasa pemrograman web diawali dengan munculnya HTML (HyperText Markup Language), yang kemudian dikembangkan dengan munculnya CSS (Cascading Style Sheet) yang betujuan untuk memperindah tampilan website dengan perintah-perintah atau kode bahasa pemrograman css. Pemrograman web bisa diartikan sebagai proses pembuatan program dalam bentuk web dengan perintah-perintah atau kode yang terstruktur dan hasilnya akan ditampilkan dalam bentuk web melalui web browser. Beberapa bahasa pemrograman web berbasis server (Server-Side) mulai muncul dan dikembangkan oleh beberapa perusahaan perangkat lunak, seperti: ASP (Active Server Pages) oleh perusahaan Microsoft Corporation, JSP (Java Server Pages) oleh perusahaan Sun Microsystem, dan CGI (Common Gateway Interface) oleh perusahaan UNIX yang sekarang diadopsi oleh NCSA (National Central for Supercomputing Application) web server. Berikut macam-macam bahasa pemrograman web yang lebih lengkap :
- Bahasa Pemrograman Keterangan HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. HTML HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox, Microsoft Internet Explorer dll.
- Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).
- ASP
adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis. ASP ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.
- Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML WML XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja. XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen. WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (Extensible Markup Langauge). WML adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless. WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.
- PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC. PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.
- CFM
CFM dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio. Syntax coldfusion berbasis html. Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client. Javascript JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape. Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.
- Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. CSS Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C). 1.1 HTTP HTTP (HyperTextTransfer Protocol) adalah protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dalam World Wide Web(WWW). Protokol ini adalah protokol ringan, tidak berstatus dan generik yang dapat dipergunakan berbagai macam tipe dokumen. Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web(W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force(IETF), bekerja dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang menjelaskan HTTP/1,1, versti HTTP yang digunakan umum sekarang ini. HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara clientdan server. Sebuah client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan diport tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header) juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah) diperlukan oleh protokol HTTP/1,1. Begitu menerima kode permintaan (dan pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK", dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya. 1.2 WORLD WIDE WEB World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
2. PENGERTIAN HTML
HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web atau Web Browser Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa). Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language). ISO dalam publikasinya meyakini bahwa SGML akan sangat berguna untuk pemrosesan informasi teks dan sistem-sistem perkantoran. Tetapi diluar perkiraan ISO, SGML dan terutama subset dari SGML, yaitu HTML juga berguna untuk menjelajahi internet. Khususnya bagi mereka yang menggunakan World Wide Web. Versi terakhir dari HTML saat ini adalah HTML5. Untuk menulis kode HTML ada berbagai macam tools yang dapat digunakan, seperti: Notepad, Wordpad, Microsoft Front Page, Macromedia DreamWeaver, Notepad++, dll. Berikut merupakan struktur dasar html :
<html>
<head>
<title>Disini judul dokumen web</title>
</head>
<body> Disini isi konten halaman web yang akan ditampilkan oleh browser
</body>

Dari struktur dasar HTML di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Tag Tag merupakan teks khusus penandaan (markup) berupa dua karakter “<” dan “>”, sebagai contoh <body> adalah tag dengan nama elemen body. Secara umum Tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter “/” setelah karakter “<”), sebagai contoh <body> ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan </body> ini adalah tag penutup isi dokumen HTML. Modul Pemrograman Web Deka M Wildan 56.
b. Elemen elemen merupakan komponen-komponen penyusun dokumen html yang terdapat diantara tag pembuka dan tag penutup. Sebagai contoh untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan elemen title, dimana : <title> ini adalah tag pembuka dengan elemen title untuk membuat judul dokumen html. Contoh penulisan title sebagai berikut : <title> Ini adalah judul dokumen html </title> Tag-tag yang berpasangan tidak boleh saling tumpang tindih dengan pasangan tag-tag yang lainnya. Contoh penulisan tag-tag yang benar : <p> <b> ………………………………. </b> </p>
c. Attribute Atribut mendefinisikan property dari suatu elemen HTML, yang terdiri atas nama dan nilai, sedangkan property adalah isi atau nilai dari suatu atribut tersebut. Contoh penulisan seperti di bawah ini : <TAG elemen Nama-attribute=”nilai atribut/property”> …………………………………………………………. …………………………………………………………. </TAG elemen> Contoh penulisan attribute dalam html yang benar : <body bgcolor=”#ff0000”> …………………………………………………………. …………………………………………………………. </body>. Secara umum attribute harus berada dalam tanda petik satu atau dua untuk yang kode warna untuk bilangan biner, akan tetapi untuk kode teks biasa tanpa menggunakan tanda petik juga bisa ditampilkan. Sebagai contoh, untuk membuat warna latar belakang halaman web menjadi hitam dan warna teks menjadi kuning, penulisannya adalah : <body bgcolor=”#000000” teks=”yellow”> …………………………………………………………. …………………………………………………………. </body>
d. Elemen HTML Menyatakan pada browser bahwa dokumen web yang digunakan adalah HTML. Sintaks : <html> ……………………….. </html>
e. Elemen Head merupakan kepala dari dokumen HTML. Tag <head> dan tag </head> terletak diantara tag <html> dan tag </html>. Contoh sintaks : <head> ………………………….. </head>
f. Elemen Title merupakan judul dari dokumen HTML yang ditampilkan pada judul jendela browser. Tag <title> dan tag </title> terletak diantara tag <head> dan tag </head>. Contoh sintaks : <head> <title> ……………………………………… </title> </head>
g. Elemen Body Elemen Body digunakan untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag BODY terletak dibawah tag </head>. Elemen BODY mempunyai attribute dan property menspesifikasikan khususnya warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser.
Contoh sintaks : <body bgcolor/background=”warna/gambar.jpg/png” text=”nilaiatribut/property” link=”nilaiatribut/property” alink=”nilaiatribut/property” vlink=”nilaiatribut/property”> …………………………………………………………………………….. ……………………………………………………………………………… </body> Attribute teks memberikan warna pada teks, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen HTML, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang sudah dikunjungi. Jika atribut bgcolor dan background keduanya dispesifikasikan, maka atribut background yang akan digunakan, akan tetapi jika nilai atribut background (gambar) tidak ditemukan pada dokumen HTML, maka atribut bgcolor yang akan digunakan. 

Materi Dasar dan Pemrograman Komputer

Dasar-dasar pemrograman komputer

     Instruksi harus diberikan kepada komputer agar dapat memecahkan suatu masalah. Langkah-langkah yang dilakukan untuk memberikan instruksi kepada komputer untuk memecahkan masalah inilah yang dinamakan pemrograman komputer. Pemrograman komputer bukanlah hal yang sederhana. Kegiatan ini memerlukan ketelitian dan kemauan untuk bekerja dalam jangka waktu yang lama.

1. Pemrograman komputer

       Dalam komunikasi sehari-hari seorang harus berbicara dalam bahasa yang sama dengan orang tersebut. Hal ini berlaku juga untuk berkomunikasi dengan komputer. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya komputer adalah sebuah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi adanya arus (dilambangkan sebagai angka 1) atau tiadanya arus (dilambangkan sebagai angka 0). Dengan kata lain sandi 1 dan 0 harus digunakan untuk melakukan pemrograman. Sandi tersebut dikenal sebagai bahasa mesin. Kita dapat membayangkan bagaimana sulitnya menggunakan bahasa mesin sebagai bahasa pemrograman.

     Karena bahasa mesin sangat sulit maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 1 dan 0 dengan singkatan kata yang mudah dipahami manusia. Sebagai contoh dalam prosesor Intel terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini artinya sama dengan perintah assembly CMP AL, 0D yang artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP sebenarnya adalah singkatan dari compare. Dapat dilihat disini bahwa perintah tersebut lebih mudah dipahami dibandingkan dengan urut-urutan bilangan biner seperti tersebut diatas.

     Pemrograman dengan basa assembly untuk banyak orang masih dirasakan terlalu sulit. Karena hal tersebut akhirnya dikembangkan suatu bahasa pemrograman yang lebih yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman ini menggunakan bahasa generasi ketiga atau disingkat 3GL, biasa juga disebut sebagai high-level language. Contoh dari bahasa ini adalah bahasa Basic, Pascal, C, C++, COBOL, dsb.

     Bahasa generasi ketiga biasanya menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa inggris merupakan bahasa internasional. Sebagai contoh anda dapat menuliskan perintah berikut dalam bahasa Pascal . Sebagai contoh :

writeln(‘Hallo’); {Pascal}

printf(“Hallo”); // C

cout << “Hallo” << endl; // C++

ketiga pernyataan diatas bertujuan sama yaitu menuliskan teks “Hallo” ke keluaran standar biasanya ke layar komputer.

     Ketiga perintah sederhana diatas sebenarnya terdiri dari puluhan atau mungkin ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menterjemahkan program dalam bahasa yang mudah dipahami manusia ke dalam bahasa mesin dapat digolongkan menjadi dua jenis yaitu compiler atau interpreter.

     Interpreter menerjemahkan program baris per baris, artinya jika suatu baris akan dieksekusi maka baris tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu kedalam bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan dieksekusi maka baris tersebut baru diterjemahkan ke dalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan interpreter adalah Basic.

     Compiler akan menterjemahkan menterjemahkan semua perintah kedalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil terjemahannya. Hasil terjemahan, untuk selanjutnya disebut sebagai binary file, ini disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan compiler adalah adalah Pascal, C, dan C++

     Perkembangan bahasa pemrograman tidak hanya sampai pada generasi ketiga saja. Ada generasi lanjutan bahasa pemrograman yaitu 4GL (fourth generation language). Bahasa ini banyak digunakan untuk pengembangan aplikasi database. Salah satu contohnya adalah SQL (structured query language). Pada bahasa ini perintah yang diberikan lebih manusiawi misalnya : “Select Name, Address from Employee” untuk mengambil data Nama dan Alamat dari tabel Karyawan.

2. Langkah-langkah dalam pemrograman komputer

     Dalam melakukan suatu kegiatan, siapapun memerlukan langkah-langkah yang harus dilalui. Demikian juga dengan pemrograman komputer. Urut-urutan langkah yang disajikan disini tidak bersifat mutlak artinya tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua dan selanjutnya. Ada beberapa langkah yang mungkin atau harus diulang sampai beberapa kali. Berikut ini adalah langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pemrograman komputer :

Mendefinisikan masalah. Langkah pertama ini sering kali tidak dilakukan oleh banyak pemrogram. Begitu mendapat perintah untuk membuat suatu program, mereka langsung menulis programnya tanpa mendefinisikan masalahnya terlebih dahulu.Menentukan solusi. Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan apa yang diberikan sudah jelas, keluaran apa yang diinginkan sudah jelas, langkah selanjutnya adalah mencari jalan bagaimana masalah tersebut diselesaikan. Apabila permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Memilih algoritma. Langkah ini merupakan salah satu langkah penting dalam pemrograman komputer. Pemilihan algoritama yang salah akan menyebabkan program tidak dapat berjalan dengan baik. Menguji program. Setelah program selesai ditulis, program tersebut harus diuji. Pengujian meliputi : keberhasilan kompilasi, keberhasilan output dan keberhasilan pemecahan kasus.Menulis dokumentasi. Hal ini biasanya dilakukan bersamaan dengan menulis program. Artinya pada setiap baris program , atau setiap beberapa baris program dilakukan penulisan komentar. Dokumentasi merupakan hal yang sangat penting.Dokumentasi diperlukan terutama pada saaat akan melakukan perubahan program atau membaca program yang sudah ada. Komentar-komentar oendek pada program biasanya sudah cukup. Namun akan lebih baik jika dituliskan pada file terpisah untuk kemudian dicetak diatas kertas bilamana perlu.Perawatan. Langkah ini dilakukan setelah program selesai dibuat dan sudah digunakan oleh pengguna. Hal yang paling sering terjadi disini adalah munculnya bug yang sebelumnya tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna ingin menambahkan fisilitas baru. Apabila hal seperti ini terjadi harus dilakukan revisi terhadap program.

3. Algoritma

     Meskipun pada penjelasan diatas algoritma hanyalah bagian dari 7 langkah dalam pembuatan program, namun ia memiliki posisi yang teramat penting. Algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Dalam kehidupan sehari-hari sebenarnya kita juga menggunakan algoritma untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh untuk menulis surat diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :

Mempersiapkan kertas dan amplopMempersiapkan alat tulisMulai menulis.Memasukkan kertas ke dalam amplop.Pergi ke kantor pos untuk mengeposkan surat tersebut.

     Langkah-langkah dari nomor 1 sampai dengan nomor 5 di atas itulah yang disebut dengan algoritma. Jadi sebenarnya kita menggunakan algoritma baik dengan sadar maupun tanpa kita sadar.

     Dalam banyak kasus, algoritma yang dilakukan tidak selalu berutan seperti diatas. Kadang-kadang harus memilih dua atau beberapa pilihan. Sebagai contoh jika kita ingin makan, kita harus menentukan akan memasak sendiri atau dirumah makan. Jika kita memilih untuk makan dirumah makan kita akan menjalankan algoritma yang berbeda jika kita ingin memasak sendiri. Didalam pemrograman hal tersebut dikenal sebagai percabangan.

     Dalam kasus lain lagi mungkin kita harus melakukan langkah-langkah tertentu beberapa kali Sebagai contoh, saat kita menulis surat, sebelum memasukkan kertas ke dalam amplop, mungkin kita harus memeriksa apakah surat tersebut sudah benar atau belum. Jika belum benar berarti kita harus menyisihkan kertas baru untuk memperbaiki surat tersebut. Demikian seterusnya sampai surat yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Hal seperti ini disebut sebagai pengulangan.

4. Contoh algoritma untuk memecahkan masalah matematika

     Misalkan kita ingin menghitung luas lingkaran dari masukan berupa jari-jari lingkaran Rumus luas lingkaran adalah :

Luas = R2

Maka algoritma untuk menghitung luas lingkaran adalah :

Masukkan RPi = 3.14Luas = Pi * R * RTulis Luas

     Perhatikanlah bahwa tanda = berarti merupakan pemberian nilai kepada variabel-variable yang berada disebelah kiri. Sebagai contoh untuk baris kedua, nilai 3.14 diberikan pada variable Pi. Berikutnya nilai Pi * R * R diberikan kepada variabel Luas.

     Baris pertama dari algoritma diatas meminta masukkan dari pengguna berupa jari-jari lingkaran yang disimpan pada variabel R. pada baris kedua nilai disimpan pada variabel dengan nama Pi. Baris ketiga menghitung luas lingkaran dengan rumus R2 atau yang dituliskan Pi * R * R. Luas lingkaran ini disimpan pada variabel Luas. Baris terakhir menuliskan luas lingkaran tersebut.

5. Urut-urutan (Sequence)

     Urut-urutan atau sequence adalah rangkaian tindakan yang dilakukan secara berurut. Contoh algoritma yang diperlihatkan diatas menunjukkan program yang berurut. Untuk memudahkan memahami algoritma, diagram alur akan sangat membantu. Contoh dari diagram tersebut terdapat pada gambar 1












Gambar 1. Algoritma Perhitungan Luas Lingkaran

6. Pseudocode

     Pseudocode adalah penulisan program dengan menggunakan bahasa yang kita pergunakan sehari hari. Bahasa yang digunakan bisa saja bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, C-like, Pascal-like ataupun bentuk bentuk yang lainnya. Contoh pseudococde dari algoritma diatas adalah :

Program : Menghitung Luas Lingkaran

Mulai

Masukkan nilai jari-jari kedalam variabel R

Masukkan 3.14 kedalam variabel Pi

Masukkan hasil perkalian Pi dengan R kuadrat kedalam variabel Luas

Tampilkan nilai variabel luas

Selesai

     Apapun bentuk tampilan algoritma anda yang terpenting adalah logika dari program yang anda buat.

7. Percabangan dan Pengulangan

     Tidak setiap program memiliki algoritma yang hanya terdiri dari urut-urutan saja. Pada kenyataannya hal tersebut tidak mungkin terjadi pada pemrograman didunia sains atau bisnis. Sebuah program selalu terdiri dari urut-urutan(sequence), percabangan (condition), dan pengulangan (repetition). Percabangan dan pengulangan selalu dilakukan terhadap pernyataan-pernyataan program yang berbentuk urut-urutan.

     Percabangan adalah pemilihan kondisi untuk menentukan pernyataan mana yang akan dieksekusi selanjutnya. Sedangkan pengulangan adalah penentuan apakah suatu kondisi sudah terpenuhi untuk mengulangi atau menghentikan pengulangan eksekusi sebuah pernyataan program atau sebuah urut-urutan pernyataan program.

     Kita akan mempelajari percabangan dan pengulangan setelah menguasai dengan baik penulisan algoritma secara urut-urutan(sequential).